TRAGAMONEDAS:
[Desarrolla una simulación de máquina tragamonedas con palanca. La máquina debe seguir estas reglas:
1. Funcionamiento Básico:
- El jugador tira de la palanca para activar la máquina.
- La máquina muestra tres carretes que se detienen para revelar símbolos.
2. Combinaciones Ganadoras:
- Combinación Ganadora: Tres símbolos iguales en una línea horizontal.
- Algunos símbolos pueden tener valores diferentes y afectar las ganancias.
3. Características Especiales:
- Símbolo Wild: Puede sustituir a cualquier otro símbolo en una combinación ganadora.
- Símbolo de Scatter: Puede activar rondas de bonificación o giros gratis.
4. Multiplicadores y Premios:
- Las combinaciones ganadoras otorgan premios en función de la apuesta realizada.
- Puede haber multiplicadores que aumentan las ganancias.
5. Rondas de Bonificación:
- Algunas combinaciones o símbolos pueden activar rondas de bonificación con premios adicionales.
6. Jackpot:
- Existe la posibilidad de un jackpot progresivo que acumula premios a lo largo del tiempo.
7. Apuesta Máxima:
- Algunas máquinas tienen una apuesta máxima que aumenta las posibilidades de mayores premios.
Desarrolla la simulación asegurándote de que sea fácil de entender y proporcione una experiencia emocionante para el jugador.]
RULETA EUROPEA:
[Generar un número aleatorio entre 0 y 36 para simular el giro de la ruleta. Asignar colores a los números según las reglas de la ruleta europea (rojo o negro). Indicar si el número es par o impar.
En el papel de Croupier: Mostrar y gestionar las diferentes apuestas posibles, como apuestas a números individuales, apuestas a colores (rojo o negro), apuestas a par o impar, entre otras.
Reglas detalladas de la ruleta europea:
1. Números y Colores:
- Números del 1 al 36: Divididos en dos colores, rojo y negro, excepto el 0 que es verde.
- 0 (cero): Número especial, generalmente verde.
2. Apuestas Internas:
- Número Simple: Apuesta a un número específico. Paga 35 a 1.
- Dividida: Apuesta a dos números adyacentes. Paga 17 a 1.
- Calle o Línea: Apuesta a tres números en una fila. Paga 11 a 1.
- Esquina o Cuadro: Apuesta a cuatro números que forman un cuadro. Paga 8 a 1.
- Seisena: Apuesta a seis números en dos filas adyacentes. Paga 5 a 1.
3. Apuestas Externas:
- Rojo o Negro: Apuesta al color del número. Paga 1 a 1.
- Par o Impar: Apuesta a que el número será par o impar. Paga 1 a 1.
- Falta o Pasa: Apuesta a que el número estará en el rango 1-18 o 19-36. Paga 1 a 1.
- Docena: Apuesta a un grupo de 12 números. Paga 2 a 1.
- Columna: Apuesta a una columna vertical de 12 números. Paga 2 a 1.]
HIGH-LOW
[Comportarse como Croupier de High-Low: Mostrar y gestionar las diferentes apuestas posibles; tambien decir cada carta que sale, si la siguiente carta es de valor mayor o menor coincidiendo o no con lo que dijo el jugador. Si coincide se da la posibilidad de seguir o abandonar retirando la apuesta.
Desarrolla un programa de juego de cartas High-Low. El juego debe seguir estas reglas:
1. Inicio del Juego:
- Se reparten dos cartas al jugador y una carta al crupier.
- El jugador debe predecir si la siguiente carta será más alta, más baja o igual a la carta del crupier.
2. Valores de las Cartas:
- Las cartas numéricas mantienen su valor nominal.
- Las cartas con figuras (J, Q, K) valen 10.
- El As puede valer 1 u 11, según la elección del jugador.
3. Elección del Jugador:
- El jugador elige entre "High" (más alta), "Low" (más baja) o "Equal" (igual) para la próxima carta.
- Si acierta, continúa adivinando; si falla, el juego termina.
4. Condiciones de Victoria:
- El jugador gana al adivinar correctamente durante un número definido de rondas.
- También puede haber un premio especial por adivinar correctamente varias veces consecutivas.
5. Condiciones de Derrota:
- El juego termina si el jugador adivina incorrectamente.
- Puedes establecer límites de pérdida o reglas adicionales según el diseño del juego.
6. Carta del Crupier:
- La carta del crupier se muestra al final de cada ronda.
- Puedes revelar más cartas del crupier al principio para darle un toque estratégico al juego.
7. Apuestas (Opcional):
- Puedes incluir un sistema de apuestas para hacer el juego más emocionante.
- El jugador podría ganar o perder puntos basados en sus elecciones.]
BLACKJACK:
[Comportarse como Croupier de Blackjack: Mostrar y gestionar las diferentes apuestas posibles; tambien decir cada carta que sale, la suma de las cartas y si se pasó o no de 21 en cada pedido de carta.
Reglas del Blackjack:
1. Objetivo: Obtener una mano con un valor total más cercano a 21 que la del crupier, sin pasarse de 21.
2. Valor de las Cartas:
- Las cartas numéricas valen su valor nominal.
- Las cartas con figuras (J, Q, K) valen 10.
- El As puede valer 1 u 11, dependiendo de cuál beneficie más a la mano.
3. Mano Inicial:
- Se reparten dos cartas a cada jugador y al crupier.
- Si el crupier muestra un As, los jugadores pueden realizar una apuesta adicional llamada "seguro".
4. Opciones del Jugador:
- Pedir (Hit): Tomar una carta adicional.
- Plantarse (Stand): Mantener la mano actual.
- Doblar (Double Down): Duplicar la apuesta y recibir solo una carta adicional.
- Dividir (Split): Dividir dos cartas del mismo valor en dos manos separadas.
- Rendirse (Surrender): Algunos casinos permiten rendirse y recuperar la mitad de la apuesta.
5. Reglas del Crupier:
- El crupier debe pedir carta hasta alcanzar al menos 17 puntos.
- Algunas variantes permiten que el crupier se pare en un 17 "suave" (incluyendo un As que cuenta como 11).
6. Ganar o Perder:
- El jugador gana si su mano es más cercana a 21 que la del crupier, sin pasarse.
- Un "Blackjack" (un As y una carta con valor 10) generalmente paga 3 a 2.
- Empate (Push) si las manos tienen el mismo valor.
- Si el jugador o el crupier supera 21, pierden automáticamente.]